Объекты и классы
Объекты и классы используются в объектно-ориентированных языках программирования. Все объектно-ориентированные языки программирования, такие как C++, Java,. NET и другие, используют объекты и классы.
Объекты
Объект определяется как любая сущность, которую можно использовать с помощью команд языка программирования. Объект может быть переменной, значением, структурой данных или функцией. В объектно-ориентированной среде объект называется экземпляром класса. Объекты и классы тесно связаны друг с другом. В реальном мире объектами являются ваш телевизор, велосипед, письменный стол и другие объекты. Методы используются для доступа к объектам класса. Все взаимодействие осуществляется через методы объекта. Это известно как инкапсуляция данных. Объекты также используются для сокрытия данных или кода.
Ряд преимуществ предоставляется объектами при их использовании в коде:
• Простота отладки - объект можно легко удалить из кода, если из-за него возникла какая-то проблема. Вместо предыдущего можно подключить другой объект.
• Сокрытие информации - код или внутренняя реализация скрыты от пользователей, когда взаимодействие осуществляется через методы объекта.
• Повторное использование кода - если объект или код написан другим программистом, вы также можете использовать этот объект в своей программе. Таким образом, объекты можно многократно использовать. Это позволяет экспертам отлаживать, реализовывать специфичные для задачи и сложные объекты, которые можно использовать в собственном коде.
• Модульность. Вы можете писать и поддерживать исходные коды объектов независимым образом. Это обеспечивает модульный подход к программированию.
Занятия
Класс - это концепция, используемая в объектно-ориентированных языках программирования, таких как C++, PHP, JAVA и т. д. Помимо хранения данных, класс также используется для хранения функций. Объект - это момент класса. В случае переменных тип - это класс, тогда как переменная - это объект. Ключевое слово «класс» используется для объявления класса и имеет следующий формат:
класс CLASS_NAME
{
AccessSpecifier1:
Участник-1;
AccessSpecifier2:
Участник-2;
} OBJECT_NAMES;
Здесь допустимым идентификатором является CLASS_NAME, а имена объектов представлены OBJECT_NAMES. Преимущество объектов заключается в сокрытии информации, модульности, простоте отладки и повторного использования кода. Тело содержит члены, которые могут быть функциями или объявлениями данных. Ключевые слова для спецификаторов доступа: public, protected или private.
• Публичные члены доступны где угодно.
• Доступ к защищенным членам можно получить в рамках одного класса или из класса друзей.
• Доступ к закрытым членам возможен только внутри одного и того же класса.
По умолчанию доступ является закрытым, если используется ключевое слово class. Класс может содержать как данные, так и функции.
Объекты и классы
• Объект - это экземпляр класса. Класс используется для хранения данных и функций.
• При объявлении класса память не выделяется, но при объявлении объекта класса память выделяется. Итак, класс - это просто шаблон.
• Объект может быть создан только в том случае, если класс уже объявлен, в противном случае это невозможно